mage

Arcane

La branche arcane est une spécialisation très gourmande en mana mais permet au mage d’obtenir l’un des bursts les plus puissants du jeu. Atteignant son apogée sur le palier T5, il est difficile de l’utiliser plus tôt mais elle est toujours viable au-delà. La difficulté réside dans la gestion de votre mana et de vos CDs, en adaptant votre cycle pour alterner phases de burst et phases d’économie de mana.


Lexique

  • Aggro : Menace générée à l’encontre d’un ennemi / fait d’avoir l’attention de l’ennemi
  • AOE : Area of effect : Dégâts de zone
  • Buff : Effet positif affectant une cible
  • Cap : Seuil d’efficacité optimale d’une statistique
  • CD : Cooldown
  • Debuff : Effet néfaste affectant une cible
  • DpS : Dégâts par Secondes / rôle spécialisé dans le fait d’infliger des dégâts
  • GCD : Global cooldown : Temps de récupération imposé par le jeu entre chaque technique
  • MP5 : Mana gagné toutes les 5 secondes
  • Oom : Out of mana
  • Proc : Déclenchement d’un effet lié à une technique ou une pièce d'équipement
  • Regen : Régénération de la mana
  • Stuff : Equipement

Races

La race conseillée pour jouer mage en PvE :
Gnome
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
28 42 50 162 145 84

La force du gnome réside dans les 5 % d’intelligence supplémentaire, essentiels à cette spécialisation gourmande en mana.

Les autres races :
Draeneï
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
34 36 50 152 147 72

L’apport en toucher est intéressant puisqu’il profite à tout votre groupe. Cependant, vous avez besoin de peu de toucher en arcane, optez pour le Draeneï si vous voulez optimiser le DpS de votre groupe.

Humain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
33 39 51 151 159 78

L’humain vous apporte 10 % d'esprit supplémentaire mais vous profitez de seulement 30 % de son apport avec [Armure du mage]. [Diplomatie] est un bon racial pour augmenter rapidement vos réputations.

La race conseillée pour jouer mage en PvE :
Troll
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
34 41 52 147 146 82

[Berserker] offre un CD offensif supplémentaire au mage synergisant avec son [Pouvoir des arcanes], le troll est donc une race très intéressante.

Les autres races
Elfe de sang
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
30 41 50 155 144 82

La génération de mana apportée par [Ponction de mana] et [Torrent arcanique] est d'environ 450/min mais [Ponction de mana] consomme un GCD. Attention, beaucoup de boss ne possèdent pas de mana, les raciaux vous seront inutiles dans ce cas là.

Mort-vivant
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
32 37 52 149 150 74

[Volonté des réprouvés] permet de vous libérer des effets de peur, sommeil et charme mais son utilisation reste trop situationnelle pour faire du Mort-vivant une race intéressante.

Caractéristiques de base

Ordre de priorité

En-dessous du cap toucher en arcane :

Toucher > Intelligence/Dégâts des sorts > Critique/Hâte > Esprit

Au-dessus du cap toucher en arcane :

Intelligence/Dégâts des sorts > Critique/Hâte/Toucher > Esprit

L'intelligence

10 Intelligence = 150 mana ou 172,5 avec [Esprit des arcanes 5/5]
10 Intelligence = 0,125 % coup critique ou 0,144 % avec [Esprit des arcanes 5/5]
10 intelligence = 2,5 dégâts des sorts avec [Maîtrise mentale 5/5]

L’intelligence est l’une de vos principales caractéristiques puisqu’elle augmente votre maximum de mana, votre coup critique et votre puissance des sorts grâce à [Maîtrise mentale 5/5].

Les dégâts des sorts

Les dégâts des sorts sont également une caractéristique essentielle car elle augmente directement vos dégâts.

Le toucher des sorts

12,62 de toucher des sorts = 1 % de toucher
17 % de chance de résister, dont 1 % incompressible

Le cap est donc de 16 % (202 score de toucher).
6 % soit 76 score de toucher pour vos sorts d’arcane avec [Focalisation des arcanes 5/5].
3 % soit 38 score de toucher pour vos sorts d’arcane avec un [Totem de courroux] dans votre groupe.

Le toucher est une caractéristique essentielle puisque chaque sort résisté est une perte de DpS brut, atteignez votre cap sur les sorts d’arcane le plus rapidement possible. Une fois le cap atteint, le toucher continuera d’augmenter vos chances de toucher avec les sorts de givre mais il s’agit d’une faible part de votre DpS.

Le critique des sorts

22,08 au score de coup critique des sorts = 1 % coup critique
80 Intelligence = 1 % coup critique

Les coups critiques avec les sorts d'arcane infligent 75 % de dégâts supplémentaires avec [Puissance des sorts 2/2], 125 % pour les sorts de givre avec [Éclats de glace 5/5].

De base, les coups critiques infligent 150 % des dégâts normaux. Autrement dit, les coups critiques infligent 50 points de pourcentage de dégâts supplémentaires par rapport aux dégâts normaux.

[Puissance des sorts 2/2] augmente de 50 % les dégâts supplémentaires des critiques de tous les sorts donc 50 % de la valeur de base de 50 points de pourcentage d’augmentation des coûts critiques (soit +25 %).

Au total, les sorts critiques infligent donc 75 % de dégâts supplémentaires, soit 175 % des dégâts normaux.

[Éclats de glace 5/5] augmente de 100 % les dégâts supplémentaires des critiques des sorts de givre donc 100 % de la valeur de base de 50 points de pourcentage d’augmentation des coûts critiques (soit +50 %).

Avec [Puissance des sorts 2/2] et [Éclats de glace 5/5], les sorts de givre critiques infligent donc 125 % de dégâts supplémentaires, soit 225 % des dégâts normaux.

La hâte des sorts

15,77 au score de hâte des sorts = 1 % de hâte des sorts

La hâte réduit le temps d’incantation des sorts et affecte également le GCD (1,5 sec de base incompressible sous 1 sec). Elle augmente votre DpS mais également votre consommation de mana. De plus, elle pose un problème sur le cycle 3/3 en déréglant le timing du cycle (voir section Cycle de DpS).

Temps de cast = Temps de cast initial/(1+( %hâte des sorts/100))

Le cumul des différentes sources de hâte se fait de manière multiplicative, et non additionnelle, il est donc plus avantageux de cumuler les sources :

Avec 10 % de hâte et [Héroïsme] / [Furie Sanguinaire] (30 %):

1,1*1,3=1,43 => vous bénéficiez alors de 43 % de hâte.

L'esprit

L'esprit augmente votre régénération de mana hors incantation mais [Armure du mage] permet à 30 % de votre régénération de se poursuivre pendant l’incantation.

L’esprit contribue donc à votre régénération mais trop faiblement pour qu’elle constitue une caractéristique à prioriser. Si vous êtes confronté à un choix de stuff avec des variations mineures sur les dégâts des sorts, le critique et l’intelligence, gardez un œil sur l’esprit.

L'apport de l'esprit sur la régénération de mana est donné par la formule suivante :
Régénération = 5 * 0.0093271 * Esprit * √(Intelligence)
La regen mana est donc aussi dépendante de l’intelligence, mais l’esprit reste le principal critère de la régénération de mana.

Spécialisations

Il est essentiel d’aller chercher le burst de [Pouvoir des arcanes] ainsi que [Maîtrise mentale] de la branche arcane. Pour la branche givre, [Veines glaciales] est très intéressant pour synergiser avec [Pouvoir des arcanes], et [Morsure du froid] permet à [Veines glaciales] d’être disponible à nouveau.

Certains points peuvent être modifiés selon vos préférences :

Cycle de DpS

La spécialisation Arcane repose sur une mécanique particulière liée au sort [Déflagration des arcanes]. À chaque fois que vous touchez une cible avec ce sort, vous obtiendrez un débuff qui augmente le coût en mana et diminue le temps d’incantation de la prochaine déflagration. Ce débuff est stackable 3 fois, vous pouvez donc lancer [Déflagration des arcanes] avec 0, 1 , 2 ou 3 stacks présents, que nous nommerons rang 0, 1, 2 et 3.

Rang Temps d'incantation Mana Mana avec 2pT5
Rang 0 2,5 195 234
Rang 1 2,2 341 (+75 %) 380
Rang 2 1,8 487 (+150 %) 526
Rang 3 1,5 633 (+225 %) 673

Nous vous recommandons de ne pas jouer la spécialisation Arcane avant d'obtenir le bonus [Tenue de parade de Tirisfal (2 pièces)].

Le bonus [Tenue de parade de Tirisfal (2 pièces)] apporte +20 % dégâts sur la déflagration mais augmente aussi son coût en mana de 20 %. Ce pourcentage n’affecte pas le coût total du sort, mais seulement le coût supplémentaire de mana associé à chaque débuff :

  • Rang 0 : 195 mana +20 % => 234 mana
  • Rang 1 : 195 + 95 % (75 % + 20 %) => 380 mana (et non pas 341 + 20 %)
  • Rang 2 : 195 + 170 % (150 % + 20 %) => 526 mana (et non pas 487 + 20 %)
  • Rang 3 : 195 + 245 % (225 % + 20 %) => 673 mana (et non pas 633 + 20 %)

Cela implique que plus le rang de la déflagration est élevé, plus la part du coût en mana relative au bonus 2p T5 sera petite et plus le rapport dégâts/coût en mana sera élevé.

Cycle de burst


Ce cycle est le plus efficace et consiste simplement à spam [Déflagration des arcanes]. Attention, il est extrêmement coûteux en mana, gardez un œil sur votre barre de mana (voir la partie Gestion de la mana ci-dessous).

Sort Temps d'incantation Coût Coût avec 2pT5
1,5 633 672

Ce cycle consomme donc 633 / 1,5 = 422 mana/sec. Avec le bonus 2pT5, il consomme 448 mana/sec.

Cycle d'économie 3/3

Ce cycle utilise le fait que la vitesse d’incantation de [Déflagration des arcanes] est définie au lancement alors que le coût en mana est défini à la fin de l’incantation :

> > > > >

Le débuff dure 8 sec après avoir lancé la troisième [Déflagration des arcanes], ce qui permet de lancer 3 [Éclair de givre] pendant ce temps (3 x 2,5 = 7,5 sec). Il vous restera alors 0,5 sec pour commencer à cast une [Déflagration des arcanes] avec le bonus de vitesse du rang maximum. Le débuff sera perdu avant la fin de l’incantation et cette déflagration ne coûtera que 195 mana (234 avec le bonus 2pT5).

Si vous jouez avec une latence élevée, il vous faudra peut-être un minimum de hâte pour pouvoir lancer [Déflagration des arcanes] avant la fin du débuff.

Le débuff de la [Déflagration des arcanes] n’est pas affecté par la hâte et durera toujours 8 secondes. Si vous avez trop de hâte et qu’il reste plus de 1,5 s de débuff à la fin du 3eme [Éclair de givre], vous ne pourrez pas le perdre pendant l’incantation de [Déflagration des arcanes] et profiter du coût réduit.

Sur les paliers où la hâte est inévitable, deux options s’offrent à vous :

  • arrêter le cycle 3/3 et utiliser le cycle 2/1 présenté ci-dessous
  • resper feu (le mage feu est difficile à concurrencer en arcane lorsque vous avez beaucoup de critique et de hâte, notamment sur de longs combats)
Sort Temps d'incantation Coût Coût avec 2pT5
2,5 280 280
2,5 280 280
2,5 280 280
1,5 195 234
2,2 341 380
1,8 487 526
Total 13 1863 1980

Ce cycle consomme donc 1863 / 13 = 143 mana/sec. Avec le bonus 2pT5, il consomme 152 mana/sec.

Cycle d'économie 2/1

> >

La hâte, les temps morts dans la rotation, et les mouvements dérèglent le cycle 3/3, le rendant impossible. On passe alors en cycle 2/1. Bien qu'il consomme plus de mana, il n'existe pas d'autres solutions pour ces cas de figure.

Sort Temps d'incantation Coût Coût avec 2pT5
2,5 280 280
2,5 280 280
1,5 633 672
Total 6,5 1193 1232

Ce cycle consomme donc 1193 / 6,5 = 184 mana/sec. Avec le bonus 2pT5, il consomme 190 mana/sec.

Choisir son cycle

En utilisant uniquement le cycle burst, vous n'aurez pas assez de mana pour tenir un combat et votre DpS, très élevé au début, va chuter rapidement. En utilisant uniquement le cycle 3/3 qui apporte un bon équilibre dégâts/consommation de mana, vous ne pourrez pas rivaliser avec les autres DpS. Il est donc important de comprendre quel cycle utiliser et à quel moment.

Le cycle burst est le cycle offrant le plus gros DpS, il est à utiliser dès que possible si le mana le permet et donc dès le début du combat.

Arrivé à un certain montant de mana que vous devez adapter selon la composition de raid et de groupe (la présence ou non d’un prêtre ombre, un [Sceau de sagesse] du paladin actif sur la cible ou encore un [Totem fontaine de mana V] à proximité), et si il ne vous reste ni [Evocation] ni consommables, passez sur le cycle 3/3.

À la fin du combat, si vous disposez de plus de mana que nécessaire, abandonnez le cycle 3/3 et utilisez votre cycle de burst afin d’optimiser vos dernières ressources.

Gestion des combats

Gestion des sorts

Au-delà de 3 cibles, votre sort le plus efficace est [Explosion des arcanes] et coûte moins cher qu'une [Déflagration des arcanes] avec débuff.

Lorsque [Pouvoir des arcanes] arrive à son terme et que votre dernière [Déflagration des arcanes] n’aura pas le temps d’arriver avant la fin du buff, utilisez [Présence spirituelle] pour bénéficier d’une [Déflagration des arcanes] supplémentaire sous [Pouvoir des arcanes].

Si vous devez tuer une cible le plus rapidement possible, n'hésitez pas à utiliser [Trait de feu] pour continuer à infliger des dégâts en vous déplaçant.

[Tresse de l'anneau du serpent] est un excellent bijou pour le mage arcane. Vous pouvez utiliser vos [Emeraude de mana] dès que disponible pour optimiser le mana rendu mais vous pouvez aussi jouer de manière agressive en attendant vos CD pour les utiliser, tel que [Pouvoir des arcanes], afin de profiter de la synergie avec le bijou.

Vous pouvez équiper [Oeil de la nuit] ou [Chaîne de la chouette du crépuscule] au prix de quelques caractéristiques pour vous, le DpS de l’ensemble du groupe sera augmenté.


Gestion des cooldowns

En début de combat, utilisez votre cycle de burst pour atteindre le rang maximum de [Déflagration des arcanes] puis utilisez [Pouvoir des arcanes] + [Veines glaciales] + vos bijoux activables. Utilisez vos gemmes de mana ainsi que vos potions dès que vous perdez suffisamment de mana. Une fois que [Veines glaciales] arrive à son terme, utilisez [Morsure de froid] pour réinitialiser son cooldown et continuer la phase de burst sous [Veines glaciales]. Lorsque votre barre de mana est épuisée, utilisez [Evocation] et continuez votre cycle de burst.

[Pouvoir des arcanes] augmente le coût de vos sorts de 30 %. Attention à son utilisation, si vous devez burst une cible en fin de combat, conservez-le pour ce moment, quitte à ne pas l’utiliser au début pour économiser de la mana.

Certains combats comportent des fenêtres de burst où le risque d’être interrompu est moindre, où le boss est plus sensible aux dégâts ou encore lorsque tout le raid entrera en phase de burst ; gardez vos CD pour ces moments pour profiter de la synergie.

Repérez combien de phases de burst sous CD les combats vous permettent de faire, et n’oubliez pas que vous avez [Morsure de froid] pour réinitialiser [Veines glaciales], permettant de caler une seconde phase de burst en dehors de la phase de burst du raid sans conséquences.


Gestion de la mana

La spécialisation arcane étant très gourmande en mana, vous devez jouer avec [Armure du mage] qui permet à 30 % de votre régénération normale de se poursuivre pendant l’incantation. Sur des phases ou combats très courts, vous pouvez utiliser [Armure de la fournaise] pour 3 % de critiques supplémentaires.

Si vous êtes ramené à la vie pendant un combat, vous pouvez utiliser le rang 1 de [Armure du mage] car elle a le même effet sur la régénération du mana que le rang maximum, mais vous économisez 305 points de mana.

Utilisez vos gemmes de mana et vos potions dès que possible. Utilisez également [Evocation] dès que possible s’il n’y a pas de risque d’interruption, sinon, attendez une phase calme du combat pour le faire.

Lorsque vous avez utilisé vos 3 [Emeraude de mana], si vous jugez qu'il reste plus de 4 min de combat, invoquez-les à nouveau car elles coûtent 1670 mana pour en rendre 2400 par charge. Si vous jugez qu'il reste moins de 4 min de combat, utilisez plutôt un [Rubis de mana] invoqué avant le combat ou une [Rune démoniaque].

Si vous obtenez un proc [Idées claires] pendant un cycle économique, il est plus intéressant de l’utiliser pour une [Déflagration des arcanes] au rang maximum car le sort est plus coûteux en mana, quitte à stopper l’incantation de l'[Éclair de givre] en cours.

Techniques de survie et support

[Métamorphose] : contrôle une bête ou un humanoïde pendant 50 secondes ou plus en rafraîchissant avant son expiration. Ce sort est indispensable sur les trashs de plusieurs raids.

[Nova de givre] : immobilise plusieurs adversaires. Si la cible principale de l’ennemi immobilisé n'est pas à portée, il choisira momentanément de frapper une cible à portée, attention à ce qu'il n'y ait personne d’autre que le tank au corps-à-corps lors d’une nova. [Nova de givre] est une source de dégâts et interrompt les contrôles.

[Cône de froid] : ralentit les ennemis de 50 %, utilisez le rang 1 pour économiser de la mana.

[Contresort] : interrompt l’incantation d’une cible ennemie.

[Bloc de glace] : immunise contre tout type de dégâts ainsi que contre certains effets de contrôle. Utilisez-le pour survivre à un coup dur inattendu ou en prévision d’une grosse source de dégâts. Attention : certaines techniques de boss passent au travers.

[Transfert] : libère d’un effet d’immobilisation ou de stun. Vous pouvez également vous en servir pour fuir une zone de danger ou éviter des dégâts de chute.

[Gardien de feu] : permet d’absorber des dégâts de feu lors de certains combats.

[Gardien de givre] : permet d’absorber des dégâts de givre lors de certains combats.

[Vol de sort] : permet de gagner de puissants buffs sur différents trashs et boss (ex : Maulgar) tout en les dissipant.

[Délivrance de la malédiction inférieure] : annule une malédiction sur une cible alliée. Le mage est, avec le druide, une des rares classes pouvant délivrer des malédictions. Vous serez régulièrement amenés à le faire (ex : Attumen le Veneur).

[Eclair de givre (rang 1)] : permet de ralentir une cible très rapidement pour peu de mana.

[Invisibilité] : réduit la menace toutes les secondes pendant 5 s jusqu'à l'annuler entièrement.

Gemmes et Enchantements

Gemmes

Pour construire le gemmage, vous devez mettre un maximum de [Gemmes jaunes] puis ajoutez deux [Gemmes vertes] pour activer [Diamant brûleciel chaotique].

Dès que vous êtes suffisamment à l'aise en mana pour tenir des combats sous cycle de burst, vous pouvez remplacer peu à peu vos [Gemmes jaunes] par des [Gemmes rouges].

Enchantements

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction :

L'enchantement Aldor est légèrement supérieur à celui des Clairvoyants.

À partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de sagacité du Soleil brisé] qui apporte une chance de gagner un effet lorsque vous lancez un sort selon la faction choisie :

À ce stade du jeu, les colliers proposés ne sont pas très intéressants pour le mage arcane, peu importe la faction choisie. Ils ne doivent pas être un critère de choix.

Intendant Enuril, intendant des Clairvoyants, vous propose des objets intéressants en fonction de votre niveau de réputation :

Les fils ensorcelés sont des objets "lié quand équipé", vous pouvez vous en procurer même si vous ne possédez pas le patron ou le métier. Le bijou proposé est très intéréssant en début de contenu, notamment si vous jouez dans une autre spécialisation sur le T4, mais il vous sera peu utile en arcane.

Choisissez l'Aldor si vous voulez optimiser votre équipement sur du long terme grâce à l'enchantement d'épaules. Si vous privilégiez l'aspect pratique, la faction des Clairvoyants vous sera utile avec le bijou et les patrons des fils ensorcelés.

Métiers

Couture

La couture est indispensable : une grande partie de l’équipement s’obtient grâce à ce métier, notamment durant la première moitié de l’extension où vous obtiendrez des pièces très intéressantes.

Enchantement

Ce métier permet d'enchanter vos anneaux, si vous l'oubliez, l'enchantement ne fonctionnera plus.

Alchimie

En plus de pouvoir créer des consommables, la [Pierre d'alchimiste d'ensorceleur] est un excellent bijou mais disponible uniquement lors de la sortie de l'île de Quel’danas en phase 5.

Joaillerie

En plus des gemmes uniques, la joaillerie vous apporte la possibilité de craft un item disponible sur le dernier raid de l'extension.

[Pierrelame brillante] (Phase 3, non confirmé)
[Coeur de don Julio] (Phase 3, non confirmé)

Travail du cuir

Il suffit d'un travailleur du cuir par groupe, ce métier est donc inutile si un allié le possède déjà.

Consommables

Consommables de buff

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3