druide

Equilibre

Le druide équilibre est un lanceur de sort avec un éventail d'utilitaires assez fourni, pour rendre de la mana à vos alliés ou pour les ressusciter par exemple. Vous apportez également des caractéristiques supplémentaires à votre groupe et optimisez le DpS du raid entier. Avec un gameplay de caster relativement simple à prendre en main, c’est la classe idéale si vous voulez servir de support à vos alliés.


Lexique

  • Aggro : Menace généré à l’encontre d’un ennemi / fait d’avoir l’attention de l’ennemi
  • AOE : Area of effect : Dégâts de zone
  • Buff : Effet positif affectant une cible
  • Cap : Seuil d’efficacité optimale d’une statistique
  • CD : Cooldown
  • Debuff : Effet néfaste affectant une cible
  • DoT : Damage on time : Dégâts sur la durée
  • DpS : Dégâts par Secondes / rôle spécialisé dans le fait d’infliger des dégâts
  • GCD : Global cooldown : Temps de récupération imposé par le jeu entre chaque technique
  • MP5 : Mana gagné toutes les 5 secondes
  • Oom : Out of mana
  • Proc : Déclenchement d’un effet lié à une technique ou une pièce d'équipement
  • Regen : Régénération de la mana
  • Stuff : Equipement

Races

La race conseillée pour jouer druide équilibre en PvE
Elfe de la nuit
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
73 75 82 120 133 150

L’elfe de la nuit est la seule race jouable pour l’alliance.

La race conseillée pour jouer druide équilibre en PvE
Tauren
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
81 65 85 115 135 130

Le tauren est la seule race jouable pour la horde.

Caractéristiques de base

Ordre de priorité

Toucher > Dégâts des sorts > Critique / Intelligence > Esprit
(La hâte dépend du niveau de stuff)

Le toucher des sorts

12,62 de toucher des sorts = 1 % de toucher
17 % de chance de résister, dont 1 % incompressible

Le cap est donc de 16 % (202 score de toucher)
12 % soit 152 score de toucher avec [Equilibre de la puissance 2/2]
9 % soit 114 score de toucher avec un [Totem de courroux] dans votre groupe

Le toucher est une caractéristique essentielle puisque chaque sort résisté est une perte de DpS brut, atteignez votre cap le plus rapidement possible.

Le dégâts des sorts

Le dégâts des sorts est votre principale caractéristique car il augmente directement vos dégâts.

Le critique des sorts

22,08 au score de coup critique des sorts = 1 % coup critique
80 Intelligence = 1 % coup critique

Les coups critiques avec les sorts infligent 200 % des dégâts normaux avec [Vengeance 5/5].

Notez que [Lumière stellaire focalisée 2/2] vous apporte 4 % de chances supplémentaires d’infliger des coups critiques avec [Feu stellaire] et [Colère], tandis que [Eclat lunaire amélioré 2/2] augmente de 10 % les chances de critique avec [Eclat lunaire].

Chaque coup critique réussi réduit le temps d’incantation de votre prochain sort de 0,5 sec avec [Grâce de la nature].

L'intelligence

10 Intelligence = 150 points de mana
10 Intelligence = 0,125 % de coup critique
10 intelligence = 1 Mp5 avec [État de rêve 3/3]
10 intelligence = 2,5 dégâts des sorts avec [Soutien Lunaire 3/3]

Bien qu’elle affecte beaucoup de vos caractéristiques, l’intelligence reste secondaire pour augmenter directement votre DpS. Tout point reste bon à prendre mais n’en faites pas une priorité.

La hâte des sorts

15,77 au score de hâte des sorts = 1 % de hâte des sorts

La hâte réduit le temps d’incantation des sorts et affecte également le GCD (1,5 sec de base et 1 sec au minimum). Elle augmente votre DpS mais également votre consommation de mana.

L'apport de la hâte évolue au fur et à mesure que votre équipement s'améliore. À partir d'environ 1 400 de bonus dégâts des sorts, la hâte devient la caractéristique la plus efficace pour augmenter votre DpS.

Temps de cast = Temps de cast initial/(1+( %hâte des sorts/100))

Le cumul des différentes sources de hâte se fait de manière multiplicative, et non additionnelle, il est donc plus avantageux de cumuler les sources :

Avec 10 % de hâte et [Héroïsme] / [Furie Sanguinaire] (30 %):

1,1*1,3=1,43 => vous bénéficiez alors de 43 % de hâte.

L'esprit

L'esprit augmente votre régénération de mana hors incantation mais [Intensité] permet à 30 % de votre régénération de se poursuivre pendant l’incantation. L’esprit contribue donc à votre régénération mais trop faiblement pour constituer une caractéristique à prioriser.

Dans le cas où vous avez un prêtre avec le talent [Esprit divin amélioré] dans le raid, 10 % de votre esprit est converti en dégâts des sorts. Si vous êtes confronté à un choix de stuff avec des variations mineures sur les dégâts des sorts, le critique et l’intelligence, gardez un œil sur l’esprit.

L'apport de l'esprit sur la régénération de mana est donné par la formule suivante :
Régénération = 5 * 0.0093271 * Esprit * √(Intelligence)
La regen mana est donc aussi dépendante de l’intelligence, mais l’esprit reste le principal critère de la régénération de mana.

Spécialisation

L'arbre de talent du druide équilibre comprend les indispensables [Forme de sélénien] et [Lucioles améliorées 3/3] pour augmenter respectivement de 5 % le coup critique des sorts du groupe et de 3 % le toucher physique du raid.

Concernant la branche restauration, [Intensité 3/3] est essentiel pour assurer une bonne régénération de mana.

Les talents suivants peuvent être sujets à discussion :

  • [Force de la nature] représente un DpS correct mais le ciblage des tréants peut être capricieux.
  • Investir deux points en [Focalisation céleste] pour la résistance aux interruptions de [Colère] au détriment de [Discrétion] est un choix risqué car votre génération de menace peut être un problème. De plus, l'utilisation de [Colère] reste occasionnelle.
  • Même si [Augure de clarté] vous permet d'obtenir un sort gratuit, vous aurez peu l'occasion d'utiliser vos coups blancs pour déclencher son effet.

Présentation des sorts

Le druide dispose de peu de sorts de DpS mais chacun d'entre eux possède sa particularité et il convient de comprendre leur fonctionnement pour les utiliser intelligemment.

[Lucioles] réduit l’amure de 610 et augmente les chances de toucher avec les attaques physiques contre la cible de 3 % avec [Lucioles améliorées 3/3]. Elle doit être systématiquement présente sur un boss mais vous pouvez laisser votre druide feral l'appliquer sur les trashs : [Lucioles (farouche)] ne coûte pas de mana et les DpS auront suffisamment de toucher même sans les 3 % supplémentaires qui ne sont nécessaires que sur des cibles de niveau 73.

[Essaim d'insectes] un DoT de 12 sec qui réduit les chances de toucher de la cible de 2 %. Bien qu'il inflige des dégâts limités, son intérêt réside dans son faible coût en mana qui vous permet des cycles à faible consommation. Dans les cycles où il n'est pas présent, le DpS est optimisé mais la consommation de mana est augmentée. La réduction des chances de toucher est très intéressante pour protéger votre tank, mais pas obligatoire sur des combats avec peu de dégâts.

[Eclat lunaire] Il s'agit de votre DoT le plus efficace, mais c'est aussi celui qui consomme le plus de mana. À utiliser pendant des phases de burst ou si vous avez un prêtre ombre dans votre groupe pour avoir une régénération de mana suffisante.

[Feu stellaire] : C'est votre sort principal car son faible coût vous permet de tenir en mana sur toute la durée d'un combat. Contrairement à [Colère], il bénéficie pleinement des procs [Grâce de la nature].

[Colère] : Un sort très efficace mais trop onéreux pour être utilisé constamment. De plus, les procs [Grâce de la nature] n'augmentent pas votre DpS en l'utilisant avec [Colère] car vous êtes limité par votre GCD qui est identique au temps d'incantation de base.

[Ouragan] : Votre unique sort de dégâts de zone, réduit également la vitesse d'attaque de 25 %. À utiliser intelligemment puisqu’il possède un CD d'une minute. Son efficacité varie en fonction du nombre de cibles et de votre équipement mais à partir de 5 cibles il devient plus efficace que le cycle monocible.


Voici la consommation de vos différents sorts en considérant [Lueur de la lune 3/3] :

Sort Coût Temps d'incantation Consommation en mana/sec
[Essaim d'insectes] 175 GCD (1,5) 116,7
[Eclat lunaire] 450 GCD (1,5) 300
[Feu stellaire] 336 3 112
[Colère] 232 1,5 154,6

Cycles de DpS

Dans chacun des cycles présentés ci-dessous, nous considérons que [Lucioles] doit être maintenu sur la cible.

Cycle de base

> > >

C'est votre cycle le plus économique car il utilise vos sorts les moins coûteux en mana. En cas de problème de mana, vous pouvez même utiliser [Feu stellaire (Rang 7)], qui ne subit pas de pénalité sur le coefficient de dégâts des sorts dû au downranking, et coûte moins cher que le rang maximum.

Ce cyle dure 10,5 secondes si vous n'obtenez pas de proc [Grâce de la nature], alors que votre [Essaim d'insectes] dure 12 secondes. Profitez de ce temps libre pour rafraîchir [Lucioles] ou incantez un [Feu stellaire] supplémentaire si ce n'est pas nécessaire.

Sort Coût de base Nombre Coût total
175 1 175
336 3 1008
Total 1183

Ce cycle dure 10,5 secondes, il consomme donc 113 mana/sec.


Cycle avec Éclat Lunaire

> > > >

Ce cycle inclut [Eclat lunaire] au cycle de base, ce qui augmente votre DpS mais consomme davantage de mana.

L'inclusion d'[Eclat lunaire] augmente également vos chances d'obtenir des procs [Grâce de la nature], car c'est votre sort ayant le plus de chance de critique grâce au talent [Eclat lunaire amélioré].

Sort Coût de base Nombre Coût total
175 1 175
450 1 450
336 3 1008
Total 1633

Ce cycle dure 12 secondes, il consomme donc 136 mana/sec.


Cycle avec bonus 2pT6

> > > > >

Avec le bonus [Tenue de parade Coeur-de-tonnerre (2 pièces)], votre [Eclat lunaire] dure maintenant 15 secondes, ce qui vous permet d'utiliser 5 [Feu stellaire] pendant sa durée.

De plus, avec le bonus [Tenue de parade Coeur-de-tonnerre (4 pièces)], vous avez 5 % de chances supplémentaires d'infliger un coup critique sur chaque [Feu stellaire].

Attention, ce cycle n'utilise pas [Essaim d'insectes], c'est à vous de juger si votre tank peut se passer du débuff qu'il apporte.

Sort Coût de base Nombre Coût total
450 1 450
336 5 1680
Total 2130

Ce cycle dure 16,5 secondes, il consomme donc 129 mana/sec.


Cycle de burst

> > > > > > >

C'est le cycle le plus coûteux en mana mais aussi le plus efficace, même si vous ne bénéficiez pas des procs [Grâce de la nature]. Utilisez-le sur des phases de burst très courtes.

Sort Coût de base Nombre Coût total
450 1 450
232 7 1624
Total 2074

Ce cycle dure 12 secondes, il consomme donc 173 mana/sec.

Techniques de support

[Renaissance] : est le seul sort de résurrection pouvant être utilisé en combat. Son long cooldown impose cependant de l’utiliser au moment opportun.

[Sarments] : permet d’immobiliser une cible. Il est utilisable uniquement dans les raids suivants : Grottes du Temps, Zul'aman, et Plateau du Puits de Soleil.

[Cyclone] : est utile pour contrôler une créature qui court vers un membre du raid fragile. Il rend la cible insensible au même titre qu'un Banissement, ainsi le tank aura du mal à reprendre l'aggro dessus. Le plus sûr est donc d'éviter de placer le cyclone proche des membres du raid.

[Hibernation] : permet de garder sous contrôle une bête ou un draconien tout au long du combat grâce à sa courte incantation et l'absence de cooldown.

[Tranquillité] : Un soin de zone qui peut être utilisé pour sauver le groupe d’un coup dur.

[Innervation] : Régénère la mana de la cible en fonction de son total d’esprit. La plupart du temps, vous devrez l'utiliser sur un allié heal puisque la régénération est basée sur l’esprit, mais si vous pouvez, utilisez-la pour vous-même.

[Abolir le poison] : soigne vos alliés d’un effet de poison toutes les 2 secondes mais fait perdre la forme de sélénien.

[Délivrance de la malédiction] : libére vos alliés d’une malédiction. Ne fait pas perdre la forme de sélénien.

Gemmes et Enchantements

Gemmes

Pour construire le gemmage, vous devez mettre un maximum de [Gemmes rouges] puis ajoutez deux [Gemmes violettes] pour activer [Diamant brûleciel chaotique].

Après avoir accès aux dessins d'Hyjal, aux alentours de 1400 dégâts des sorts, la hâte devient la caractéristique la plus efficace. Équipez alors un maximum de [Gemmes jaunes].

Si vous n'avez pas suffisamment de toucher, ajoutez des [Gemmes jaunes] et des [Gemmes oranges].

Enchantements

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction :

L'enchantement Aldor est légèrement supérieur à celui des Clairvoyants.

À partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de sagacité du Soleil brisé] qui apporte une chance de gagner un effet lorsque vous lancez un sort selon la faction choisie :

Les colliers proposés ne sont pas très intéressants peu importe la faction choisie, ils ne doivent pas être un critère de choix.

Intendant Enuril, intendant des Clairvoyants, vous propose des objets intéressants en fonction de votre niveau de réputation :

Les fils ensorcelés sont des objets "lié quand équipé", vous pouvez vous en procurer même si vous ne possédez pas le patron ou le métier. Le bijou proposé est très intéressant en début de contenu, mais il en existe de meilleurs disponibles dès la phase 1.

Choisissez l'Aldor si vous voulez optimiser votre équipement sur du long terme grâce à l'enchantement d'épaules. Si vous privilégiez l'aspect pratique, la faction des Clairvoyants vous sera utile avec le bijou et le patron des fils ensorcelés.

Métiers

Couture

La couture est indispensable, une grande partie de l’équipement s’obtient grâce à ce métier notamment en début d’extension où vous obtiendrez des pièces très intéressantes.

Enchantement

Ce métier permet d'enchanter vos anneaux, si vous l'oubliez, l'enchantement ne fonctionnera plus.

Joaillerie

La joaillerie vous apporte la possibilité de craft un item disponible sur le dernier raid de l'extension ainsi qu'une gemme de qualité supérieure.

[Coeur de don Julio] (phase 3,non confirmé)

Alchimie

En plus de pouvoir créer des consommables, la [Pierre d'alchimiste d'ensorceleur] (disponible uniquement en phase 5) est un bijou utile mais il en existe de meilleurs.

Travail du cuir

Il suffit d'un travailleur du cuir par groupe, ce métier est donc inutile si un allié le possède déjà.

Consommables

Consommables de buff

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3