chaman

Restauration

Le chaman est un healer très apprécié pour le soin de raid grâce à ses sorts multicibles. Il est également capable d’assurer la sécurité des tanks si on lui demande de remplir ce rôle. Pour contrebalancer cette force, le chaman possède peu de sorts instantanés, et donc peu de mobilité. C’est une classe possédant des utilitaires intéressants, pour rendre du mana aux alliés ou augmenter leur capacités par exemple.

Lexique

  • BiS : Best in slot : Le meilleur équipement à cet emplacement
  • BS : bonus aux soins
  • Dispell : Dissiper un effet magique
  • FSR : Five second rule : Règle des 5 secondes
  • GCD : Global Cooldown : Temps de recharge global
  • HpS : Heal par seconde
  • HpM : Heal par mana
  • Mp5 : Mana gagné toutes les 5 secondes
  • OOM : Out of mana
  • Overheal : Soin superflu, au delà des PV max de la cible
  • Pushback : Ralentissement de l'incantation causé par des dégâts reçus
  • PV : Point de vie
  • Regen : Régénération de mana
  • Shield : Bouclier

Races

La race conseillée pour jouer chaman en PvE
Draeneï
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
103 61 113 109 122 122

Le draeneï est la seule race jouable pour l'alliance. [Présence inspirante] apporte un bonus non négligeable à votre groupe s’il est composé de lanceurs de sorts.

La race conseillée pour jouer chaman en PvE
Troll
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
103 66 115 104 121 132

Le troll est de loin la meilleure race dans une optique PvE. [Berserker] augmente la hâte de 10 % minimum, jusqu’à 30 % si vos PV sont bas, pendant 10 secondes.

Les autres races
Orc
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
105 61 116 105 123 122

[Fureur sanguinaire] augmente vos soins de 143 pendant 15 secondes, mais réduit les soins que vous recevez en contrepartie. Même si c’est un actif intéressant, il reste moins efficace que celui du troll.

Tauren
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
107 59 116 103 122 118

[Choc martial] peut être utile dans de rares occasions contre des trashs. [Endurance] apporte un bonus de points de vie confortable.

Caractéristiques de base

Ordre de priorité

BS/Hâte > Mp5 > Intel/Critique > Esprit

Le bonus aux soins

Le bonus aux soins est une caractéristique pure : plus le BS est élevé, plus les soins seront puissants. C’est votre caractéristique principale car elle affecte directement votre HpS et elle permet d'économiser du mana grâce à la mécanique du downranking (voir la section Downrank).

La régénération toutes les 5 secondes (Mp5)

Contrairement à l’esprit, la Mp5 vous apporte du mana même pendant l'incantation. C’est une caractéristique très intéressante pour le chaman car vous êtes en incantation la majeure partie du temps.

Bien que l'on parle de rénégération toutes les 5 secondes, les ticks de régénération sont bien toutes les deux secondes. Ainsi 10 Mp5 apporte 4 points de mana à chaque tick.

L'intelligence

10 Intelligence = 150 mana / 157,5 mana avec [Connaissance ancestrale 5/5]
10 Intelligence = 3 bonus aux soins avec [Bénédiction de la nature 3/3]
10 Intelligence = 0,125 % de critique des sorts

L’intelligence est une caractéristique qui augmente votre bonus aux soins, votre score de coup critique ainsi que votre maximum de mana. Ce n’est pas une caractéristique à prioriser mais elle sera augmentée naturellement au fur et à mesure que votre équipement évolue.

La mana rendue par votre [Totem de Vague de mana] est fonction du maximum de mana, plus vous avez d'intelligence plus il vous apportera de mana.

Le critique des sorts

22,08 score de critique = 1 % de critique des sorts

Un sort de soin critique augmente le montant du soin de 50 %. Tous les sorts de soins peuvent avoir un effet critique.

Le critique est une caractéristique intéressante d’un point de vue HpS pur mais sa valeur concrète peut varier : si vous faites un coup critique avec un soin sur une cible qui a perdu peu de PV, le bonus de soins du coup critique partira en overheal. Le critique reste donc utile mais n’est pas prioritaire sur les autres caractéristiques.

La hâte

15,77 hâte = 1 % de hâte

La hâte réduit le temps d’incantation des sorts et affecte également le GCD (1,5 sec de base et 1 sec au minimum).

C’est une caractéristiques très efficace mais elle oblige à lancer plus de sorts et donc à consommer du mana plus vite, équipez-en seulement au palier T6.

Temps de cast = Temps de cast initial/(1+( %hâte des sorts/100))

Le cumul des différentes sources de hâte se fait de manière multiplicative, et non additionnelle, il est donc plus avantageux de cumuler les sources :

Avec 10 % de hâte et [Héroïsme] / [Furie Sanguinaire] (30 %):

1,1*1,3=1,43 => vous bénéficiez alors de 43 % de hâte.

L'esprit

L'esprit augmente votre régénération de mana hors incantation, ce qui arrive peu souvent au cours d'un combat, c'est donc une caractéristique presque inutile.

Notez que si vous avez un prêtre avec le talent [Esprit divin amélioré] dans le raid, 10 % de votre esprit est converti en bonus soins.

Spécialisations

Parmis les différentes spécialisations existantes, beaucoup des points sont indispensables dont ceux en [Rapidité de la nature], [Totem de Vague de mana] ainsi que [Bouclier de terre] à la fin de la branche restauration.

Spécialisation classique

Les points en [Gardien de la nature], [Focalisation totémique] et [Réincarnation améliorée] peuvent être réinvestis selon vos besoins :

Spécialisation support

Cette spécialisation permet d'améliorer l'apport des totems si vous jouez dans un groupe mêlée grâce au talent [Totems renforcés 2/2] dans le branche amélioration.

Pour conserver [Réincarnation améliorée], vous pouvez retirer des points en [Grâce guérisseuse] ou en [Focalisation totémique].

Gameplay

Il est important de bien connaître chacun de vos sorts de soins pour utiliser le plus adapté à chaque situation.

Salve de guérison

C'est le sort le plus efficient de votre arsenal. Il soigne la cible de votre choix puis rebondit une première fois en soignant pour la moitié du soin initial puis rebondit une seconde fois en soignant pour le quart du soin initial.

C’est un sort primordial pour le healing de raid, et même si le chaman n’a pas les outils de healing de tank des autres classes, il est capable grâce à ce sort de soigner à la fois le tank et les DpS mêlée.

[Salve de guérison] peut occasionner un coup critique sur chacune des trois cibles touchées, ce qui le rend particulièrement efficace pour appliquer le talent [Guérison des anciens] qui est un buff très puissant pour réduire les dégâts physiques subis.
En revanche, même si un des rebonds a un effet critique, le suivant est toujours égal à 50 % de l’effet normal.

En comptant les talents [Purification] et [Salve de guérison améliorée], la part de bonus aux soins appliqué à la [Salve de guérison] est de :

  • 94,29 % pour le soin initial
  • 47,14 % pour le premier rebond
  • 23,57 % pour le second rebond

Ainsi, au total 165% de votre bonus aux soins est appliqué à la [Salve de guérison]. Cela en fait de loin le meilleur soin en terme de HpS et le plus efficace en terme d'HpM (montant de soins prodigués par points de mana dépensés).

Si la [Salve de guérison] effectue son premier rebond sur le lanceur, elle ne rebondira pas une seconde fois. Selon votre positionnement il est parfois judicieux de se cibler avec ce sort pour ne pas perdre le second rebond.

Les bijoux qui indiquent “vos soins directs...” peuvent proc sur chaque rebond de la [Salve de guérison] tandis que les bijoux qui indiquent “chaque sort de soins que vous lancez…” ne peuvent proc qu’une fois par [Salve de guérison] lancée.

Vague de soins

Votre sort de soin monocible le plus efficace, principalement utilisé pour soigner un tank. [Vague de soins] applique le talent [Flots de soins] sur la cible, qui se cumule 3 fois et augmente les soins de vos prochaines [Vague de soins] de 18 %.

En comptant les talents [Purification] et [Flots de soins], la part de bonus aux soins appliqué à la [Vague de soins] est de 111,25 %, ce qui en fait votre meilleur sort de soins sur une cible unique. Utilisez-le couplé avec [Rapidité de la nature] pour sauver une cible proche de la mort.

Vous devez essayer de maintenir le plus possible le buff de [Guérison des anciens] sur le tank. Vous pouvez utiliser une [Vague de soins (Rang 1)] qui vous coûte peu de mana pour rafraîchir le buff [Flots de soins] et avoir une chance de proc [Guérison des anciens] en cas de coup critique.


Vague de soins inférieurs

Votre heal d’urgence. Le montant de PV soignés par [Vague de soins inférieurs] est faible mais il a pour avantage d'être le sort de soins le plus rapide à incanter.

Il est intéressant de l'utiliser dans certaines situations :


Bouclier de terre

[Bouclier de terre] applique sur la cible un buff de 6 charges. Vous devez l'appliquer sur un des tanks et le rafraichir dès qu'il disparait. Si vos tanks ou le reste du raid subissent beaucoup de dégâts et que votre [Salve de guérison] est nécessaire pour remonter la vie des joueurs, prioriser son utilisation plutôt que le rafraichissement du [Bouclier de terre].

Ce sort possède quelques particularités importantes à prendre en compte :

  • Il ne peut être placé que sur une cible à la fois.
  • Il remplace votre [Bouclier d'eau] et celui des autres chamans, évitez donc de le lancer sur un chaman.
  • Le soin du [Bouclier de terre] génère de la menace pour le joueur qui bénéficie du soin, pas pour le lanceur. Cela rend la capacité très utile lorsqu’elle est utilisée sur le tank.
  • Tant qu’il est actif, il réduit le pushback des incantations du joueur ciblé de 30 %. C’est une bonne idée de l’utiliser sur un joueur qui devra incanter un sort de contrôle clé dans un combat, si il n’est pas utile de le lancer sur le tank.

Avec le talent [Purification], la part de bonus aux soins appliqué à chaque charge du [Bouclier de terre] est de 28,60 %, soit 171,6 % au total.

Downrank

La théorie

Le downranking consiste à utiliser les rangs inférieurs de vos sorts de soins, c’est une technique très importante car elle va vous permettre d’économiser du mana.

Lorsqu’un healer choisit quel rang d’un sort il va utiliser, il doit peser deux paramètres :

  • Le HpS, ou heal par seconde, qui correspond au montant de soins par rapport au temps d'incantation,
  • Le HpM, ou heal par mana, qui correspond au montant de soins par rapport au mana dépensé.

En utilisant un rang inférieur, le coût du sort est réduit, tout comme la valeur initiale du soin. De plus, le coefficient de bonus aux soins subit une pénalité croissante en fonction du niveau où le sort peut être appris.

Par exemple, [Salve de guérison] avec 1 800 de bonus aux soins sur 3 cibles :

Rang Coût en mana Soin de base Coefficient de bonus aux soins Soins HpS HpM
Rang 1 247 344 68,70 % 2766 1106 11,20
Rang 2 299 435 76,78 % 3180 1271 10,63
Rang 3 384 590 87,56 % 3791 1516 9,87
Rang 4 413 648 94,29 % 4104 1641 9,94
Rang 5 513 884 94,29 % 4517 1806 8,81

On constate qu’avec 1800 BS, [Salve de guérison (Rang 1)] rend 11,20 points de vie pour chaque point de mana dépensé alors qu’une [Salve de guérison (Rang 5)] rendra 8,81 points de vie pour chaque point de mana dépensé.

En pratique

En pratique, vous devez utiliser des rangs variés pour pouvoir soigner différents montants de dégâts avec un sort. Si vous devez soigner des dégâts faibles, vous utilisez un rang plus bas, si vous devez soigner des dégâts importants, vous utilisez un rang plus élevé, voir le rang maximum.

Si vous n’avez pas besoin de soigner rapidement une ou plusieurs cibles (parce que les dégâts subis ne sont pas constants, par exemple), prenez votre temps et utilisez les rangs inférieurs, même s’il manque beaucoup de PV à la cible.

Voici un exemple des rangs à utiliser :

Salve de guérison Vague de soins Vague de soins inférieurs
Rang 1 Rang 1 Rang 5
Rang 3 ou 4 Rang 7 ou 8 Rang 7
Rang 5 Rang 10 -
- Rang 12 -

Totems

Voici les totems de base à utiliser en fonction de la nature de votre groupe :

Casters / healers Mêlée type guerrier / voleur / paladin Mêlée type chasseur / druide farouche

Vous pouvez ensuite faire des ajustements en fonction des situations :

Totems d'air

[Totem de Glèbe] : très utile pour absorber un sort offensif, vous serez amnné à l'utiliser dans la plupart des raids.

[Totem de Tranquillité de l'air] : peut être utile dans un groupe de caster lorsque la génération de menace est une clef du combat (ex. : Saccageur du Vide).

[Totem de résistance à la Nature] : ce totem peut être utile sur certains combats si vous vous trouvez dans le groupe d'un tank (ex. : Hydross). Il ne se cumule pas avec l'[Aspect de la nature] du chasseur.

Totems de terre

[Totem de Séisme] : dissipe les effets de peur, sommeil et charme. Son effet agit à la pose, puis toutes les 3 secondes.

[Totem de lien terrestre] : permet de ralentir les ennemis, très utile sur des combats où vous devez garder des cibles à distance (ex. : Plaie-de-nuit, Gangrebrume).

Totems d'eau

[Totem de Vague de mana] : rend 6 % du total de mana à l'ensemble du groupe toutes les 3 secondes pendant 12 secondes, soit un total de 24 % de mana. Son CD est de 5 min, son utilisation doit être réfléchie :

  • Assurez-vous que vos alliés soient à portée et prévenez-les avant de le poser,
  • Utilisez-le dès que le groupe a consommé suffisamment de mana et de consommables de manière à profiter d'une seconde utilisation dans le même combat,
  • Attention de ne pas l'utiliser juste avant une phase de déplacement ou dans une zone de danger.

[Totem de résistance au Feu] : utile sur certains combats avec beaucoup de dégâts de feu (ex. : Archimonde). Il ne se cumule pas avec l'[Aura de résistance au Feu] du paladin.

[Totem de Purification du poison] : tente de supprimer un effet de poison toutes les 5 secondes.

Totems de feu

L'utilisation des totems de feu infligeant des dégâts est risquée et coûte du mana pour peu de dégâts. Nous recommandons de ne pas les utiliser.

[Totem de résistance au Givre] : Augmente la résistance au givre des membres du groupe (ex. : Rage Froidhiver). Il ne se cumule pas avec l'[Aura de résistance au Givre] du paladin.

Techniques de support

[Bouclier d'eau] : n’est pas un sort de soin à proprement parler, mais il vous donne de la Mp5 et vous rend du mana lorsque vous subissez des dégâts. C’est un sort possédant 3 charges, gratuit et instantané, que vous devez maintenir actif tout au long du combat.

[Furie sanguinaire] / [Héroïsme]: augmente de 30 % la vitesse d'attaque et la vitesse d'incantation. Son utilisation doit être réfléchie et concertée afin que chaque membre du groupe puisse en profiter pleinement. Suivez les directives de votre leader.

[Horion de terre] : permet d'interrompre l'incantation de la cible. Utilisez le rang 1 pour économiser votre mana.

[Horion de givre] : permet de ralentir la vitesse de la cible de 50 %. Utilisez le rang 1 pour économiser votre mana et générer moins de menace.

[Loup fantôme] : augmente votre vitesse de déplacement de 40 % en extérieur. Sa mobilité est très utile, notamment avec [Loup fantôme amélioré] (ex. : Supremus). Il existe peu de raid en extérieur sur le T4 & T5 mais vous pourrez vous en servir sur le T6 et à Zul'aman notamment.

[Réincarnation] : vous permet de revenir à la vie pendant un combat ou après un combat pour ressuciter vos alliés.

[Appel totémique] : permet de récupérer 25 % du mana dépensé dans un totem. N'oubliez pas de l'utiliser en mouvement dans un combat avant de poser à nouveau vos totems (ex. : Kael'thas).

[Marche sur l'eau] : permet de marcher sur l'eau, utilisable sur vos alliés. Cela permettra par exemple de ne pas prendre de dégâts dans l'eau de la Caverne du Sanctuaire du Serpent.

Gemmes et Enchantements

Gemmes

Pour construire le gemmage, équipez un maximum de [Gemmes rouges] puis activez votre méta-châsse à l'aide de [Gemmes oranges] et de [Gemmes violettes] sur des bonus de sertissage intéressants.

Arrivé au palier T6, vous aurez accès aux gemmes hâte. À ce niveau d'équipement, la hâte devient plus efficace et vous pouvez équiper un maximum de [Gemmes jaunes].

Si vous êtes suffisamment à l'aise en mana, vous pouvez utiliser la méta-gemme [Diamant tonneterre tonifiant] qui peut être activée en utilisant une seule [Gemme rouge].

Enchantements

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction :

A partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de restauration du Soleil brisé] qui apporte une chance de gagner un buff lorsque vous lancez un soin selon la faction choisie :

Le collier est relativement intéressant mais on lui préferera [Broche de miséricorde de la Nature], plus puissant et plus facile d'accès (Zul’Aman).

Choisissez l'Aldor pour l'enchantement d'épaules qui est légèrement supérieur grâce aux 10 points de bonus aux soins supplémentaires.

Métiers

Couture

L'équipement [Etoffe lunaire primordiale] complet apporte 5 % de regen mana pendant l’incantation en plus de caractéristiques difficiles à surpasser avant le palier T5. C’est donc un métier incontournable en début de contenu, mais qui devient inutile lorsque le set est remplacé.

Travail du cuir

Le travail du cuir est un métier recommandé tout au long de l’aventure car il est indispensable à l’utilisation des tambours de hâte comme de restauration.

Alchimie

En plus de pouvoir créer des consommables, la [Pierre d'alchimiste de rédempteur] est un BiS, mais disponible uniquement lors de la sortie de l'île de Quel’danas en phase 5.

Enchantement

Ce métier permet d'enchanter vos anneaux, si vous l'oubliez, l'enchantement ne fonctionnera plus.

Ingénierie

L’ingénierie apporte un casque intéressant en phase 5.

Consommables

Consommables de buff

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3